Kennismakingsspelletjes en Energizers

Energizers zijn korte, snelle spelletjes die je kunt gebruiken om energie in de groep te creëren. Hier kan je een overzicht vinden van verschillende energizers. Vaak hoef je na het doen van een kennismakingsspel geen energizer meer te doen, dus deze spelletjes kan je ook zien als energizer.

Leeftijd 8+

Lifeskill(s): Zelfbewustzijn

Leeftijd: 6+

Aantal: 1-100 personen

Ruimte: Grote, lege ruimte

Tijd: 5 minuten

Materiaal:

Geen materiaal nodig

Beschrijving:

Een snelle, krachtige energizer voor de gehele groep.

Werkwijze

1. Maak een kring met de hele groep

2. Sla 8 keer met je rechtervuist in de lucht en daarna 8 keer met je linkervuist. Schop 8 keer met je rechtervoet naar voren en daarna 8 keer met je linkervoet. Je telt hierbij 4 keer hardop tot 8.

3. Je gaat direct door met hetzelfde rijtje, alleen doe je nu alles 4 keer, 4 keer rechtervuist, 4 keer linkervuist, 4 keer rechtervoet, 4 keer linkervoet. Je telt hierbij 4 keer hardop tot 4

4. Direct door weer met hetzelfde rijtje, maar nu doe je het twee keer. Je telt hierbij 4 keer hardop tot 2.

5. Als laatste doe je ditzelfde rijtje, met elke beweging 1 keer. Je telt hierbij 4 keer hardop tot 1. Wanneer je klaar bent met dit rijtje, gooi je je beste hooligankreet eruit.

Lifeskill(s): Focussen

Leeftijd: 8+

Aantal: 5-15 personen

Ruimte: Grote, lege ruimte

Tijd: 5-15 minuten

Materiaal:

Geen materiaal nodig

Beschrijving:

Een snel kennismakingsspel, vergelijkbaar met zip zap boing.

Hoe speel je het

De groep staat in een kring. Iedereen noemt zijn/haar naam als voorbereiding. Vervolgens begint het spel zoals Zip Zap Boing. Zip verandert in je eigen naam en mag alleen naar links gaan. Zap gaat naar rechts en is de naam van degene rechts van je. Stuur je een boodschap naar links zeg je dus altijd je eigen naam. Gaat de boodschap naar rechts, dan zeg je de naam van degene aan je rechterkant. Bij Boing gaat de boodschap naar degene die tegenover je staat. Bij elke handeling wijs je naar de kant waar de boodschap op gaat.

Lifeskill(s): Samenwerken, Problemen oplossen, Communicatie

Leeftijd: 8+

Aantal: 8-15 man

Ruimte: Lege ruimte

Tijd: 5-10 minuten

Materiaal:

Geen materiaal nodig

Beschrijving:

Een snelle, krachtige energizer die veel denkvermogen vereist.

Variant 1

Ga met z’n allen in een grote kring staan, de leider gaat buiten de kring staan. Pak elkaars handen vast en loop langzaam naar het midden. Zorg dat je in de knoop komt te zitten. Eenmaal in de knoop, is het de taak aan de leider om iedereen weer in de kring te krijgen, zonder dat iemand handen los laat.

Variant 2

Ga met z’n allen in een grote kring staan, de leider gaat buiten de kring staan. Loop langzaam naar het midden met beide handen in de lucht. Pak twee handen vast, zodat je in de knoop komt te zitten. Eenmaal in de knoop, is het de taak aan de leider om iedereen weer in de kring te krijgen, zonder dat iemand handen los laat.

Variant 3

Ga met z’n allen in een grote kring staan. Pak elkaars handen vast en loop langzaam naar het midden / loop naar het midden en pak daar twee handen. Zorg dat je in de knoop komt te zitten. Eenmaal in de knoop ga je samen in gesprek om de knoop weer los te krijgen en terug te komen in de begin cirkel.

Lifeskill(s): Focussen, Communiceren

Leeftijd: 7+

Aantal: 5+ personen

Ruimte: Een ruimte groot genoeg voor een kring

Tijd: 5+ minuten

Materiaal:

Geen materiaal nodig

Beschrijving:

Een supersnel ninja spel

Hoe te spelen

Maak een kring met alle deelnemers. Iedereen doet "een ninja sprong" naar achter en blijft in deze stand staan. Eén van de deelnemers begint en mag een move maken. De aanvaller probeert een andere speler uit te schakelen door hem/haar op de hand te tikken. De verdediger mag zijn handen uit de gevarenzone terug te trekken en een aanval te af te weren. Hierbij is het toegestaan om één voet te verzetten. Wanneer je bent geraakt, doe je de geraakte arm achter je rug. Als je alletwee je armen “kwijt” bent, ben je af. De spelers die niet aanvallen of verdedigen staan stil in de stand waarin ze geëindigd zijn in hun eigen beurt. Wie voor zijn beurt beweegt slaat een beurt over. Hij/zij mag wel verdedigend bewegen. De deelnemer die als laatste overblijft heeft gewonnen en is "de Ninja".